Если вы хорошо готовили своего персонажа, то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны "слетать с языка" без долгих размышлений. Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как не надо использовать стили...
"Высокий штиль". Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, кроме придворных пиитов, да еще, может быть, жрецов или священников (и то с оговоркой). Но может быть применен для отдельной реплики, например — вызова на дуэль.
Для обозначения особенных, не вполне человеческих, существ зачастую куда лучше высокого штиля подходит белый стих (с размером, но без рифмы). Как показывает опыт, говорить белым стихом несложно, гораздо труднее перестать. Особенно хороши трехсложные размеры, например — дактиль (ТАтатаТАтата...). Попробуйте сами...
Разновидностью "высокого штиля" можно счесть стиль с элементами церковно-славянского языка. Если их очень много, то речь немедленно приобретает "пресный, кислый и квасной запах". Если предельно допустимая концентрация не превышена — ничего страшного, но... умоляю вас, дамы и господа, употребляйте эти красочные обороты правильно!
Для начала: "есмь" — это первое лицо, "еси" — второе. Помнится, в сетевой конференции кто-то выразился примерно так: "Лягушка есмь зверь бессловесный". И был очень удивлен, получив ответ: "Так ты лягушка еси?" Глагол "суть" — множественное число от "есть", а вовсе не "то же самое, но красивее". Ты еси, он есть, они суть...
Словоформы "старче", "отче", "Боже" и так далее — это звательный падеж, и уместны исключительно в обращениях, но никак не во фразах вроде "Отче Онуфрий обозревал окрестности".
О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: "Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!"
"Куртуазный стиль". Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. "Я имел честь сообщить Вам, что..." Превосходно — для придворного или персонажа рыцарского романа, но совершенно неуместно во всех остальных случаях...
"Гопнический стиль". Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено — солдаты, орки, нищие, — могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Это глупость, конечно. Нынешний уличный жаргон, помимо всего прочего, однозначно указывает на 20-21 век. Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился. Лучше поискать на этот счет источники 17-19 веков, благо их немало.
И умоляю вас: никогда не используйте так называемый "новорусский" жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.
"Восточные сладости". Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: "Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания..." В чистом виде уместен только и исключительно в "1001 ночи": жизнь слишком коротка, чтобы изъясняться так повседневно! Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!
"Первобытно-анекдотный стиль". Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей "не очень цивилизованных" народов. Характерные признаки: "киношно-грузинский" или "анекдотно-чукотский" акцент, "слушай, да?", "однако", глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных ("моя про это не знать")...
Не уместен он нигде и никогда.
Во-первых, он, конечно же, не имеет ничего общего с реальной речью "примитивных народов". Гораздо лучше ее можно подчеркнуть использованием самых простейших словесных конструкций. Во-вторых, он жутко липуч.
Не злоупотребляйте неправильной речью и акцентами. Пусть неправильность или акцент будут легкими, трудноуловимыми. Впечатление будет намного сильнее!
"Ученый стиль". Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцеляризма. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).
"Далеко от больших городов обитают василиски, чудовища широко известные, однако заметить надобно, что оные существа напоминают большую шести— или восьминогую ящерицу размером побольше мула, а отнюдь не помесь жабы и петуха, как невеждами часто считается. Любят они медленно бродить по дорогам, головою покачивая. Когда же неосторожные, его диковинным видом привлекаемые, к нему приближаются, он взглядом своим поразительным в камень серый, крошащийся их обращает, причем со всеми их одеждами вместе. Превращенных же в камень оный василиск поедает безо всякого неудовольствия, но с аппетитом преизряднейшим, и это удивительно." (А. Синев, "Бестиариум Ансалона".)
"Функциональный стиль". Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть попросту осуществляет неигровое общение. То, что это зло, и так понятно. А чтобы избегать его, не беритесь за стиль, которым не владеете. Потренируйтесь сперва. Поговорите, скажем, с женой (матерью, мужем...) за обедом...
"Я-реальное" и "Я-виртуальное"
Современная цивилизация создает в целом все более благоприятные социально-экономические условия для существования человека. Для физиологического выживания индивиду нужно тратить все меньше сил. В то же время прогресс требует все больше сил и знаний для активного включения в социум, для того, чтобы приступить к продуктивной деятельности. Сочетание этих факторов одним из своих последствий имеет увеличение продолжительности периода юности как за счет его более раннего начала, так и более позднего окончания. В результате в современном обществе юность продолжается дольше, чем в предыдущие исторические периоды. Высокий уровень развития общества создает условия для ускорения физиологического и интеллектуального созревания человека (акселерация) и вместе с тем отодвигает время начала проявления активного участия молодежи в создании материальных и духовных благ общества. Вследствие этого последовательность развертывания видов деятельности несколько изменяется. Основная масса молодежи вступает в активную трудовую деятельность после длительного периода обучения, в течение которого оказывается в экономической зависимости от родителей. В этот период у молодых людей возникает избыток свободного времени. С другой стороны, молодые люди находятся перед гораздо более широким выбором жизненных сценариев, чем их сверстники в другие исторические периоды. В результате происходящее в этом возрасте особенно интенсивно формирование социальной идентичности становится более сложной задачей. Пребывание в статусе психосоциального моратория, соответственно, также оказывается сильно растянуто во времени. Молодые люди в это время активно заняты "поиском себя". Одним из последствий всех этих факторов является появление в период поздней юности неспецифичного ранее вида деятельности – ролевой игровой деятельности.
Увлечение ролевыми играми в период поздней юности приобрело массовый характер. С момента возникновения ролевые игры, как во всем мире, так и в России, становятся все более популярными. Количество поклонников ролевых игр неуклонно растет. Для некоторых из играющих ролевая игровая деятельность становится ведущим видом деятельности. Ролевая игра в этот период призвана помочь решить главный вопрос: кто я? Кем и каким я хочу быть?
Содержательная сторона ролевой игры как деятельности – это деятельность, опосредованная виртуальным миром конкретной ролевой игры или, по-другому, деятельность "в" виртуальном мире ролевой игры. Не понимая пространственно-временных и смысловых границ виртуального мира конкретной игры, нельзя понять мотивов и целей ролевой игры как деятельности. Поэтому, когда ролевик на вопрос "Что делаешь?" торопливо отвечает "Вызываю дракона", на первый взгляд может возникнуть подозрение в его адекватности и психическом здоровье. На самом деле играющий действует в условиях моделируемой при помощи костюмов, реквизита и/или текстов виртуальной реальности и принимает роль персонажа, иными словами, он играет, испытывая эффект "присутствия" в виртуальном мире ролевой игры, т. е. вовлечен в эту деятельность, интернализуя цели и ценности этой игры.
Анализируя мотивы выбора сюжета, мы не будем рассматривать физиологические и материальные потребности, так как считаем, что для ролевых игр они несущественны. Поскольку содержательной стороной ролевой игры как деятельности является поведение в виртуальном мире этой игры, система мотивов этой деятельности также связана со смысловыми границами данного виртуального мира. Тем не менее система мотивов игры включена в структуру личности, так как мотивы, зародившиеся в игре, распространяются и на неигровую деятельность
Мотивационно-потребностный аспект ролевой игры как деятельности, по нашему мнению, может быть рассмотрен с использованием трехуровневой или трехкомпонентной модели. Компоненты такой системы соподчинены и взаимосвязаны.
1. "Нереализованные потребности". Данный уровень мотивации ролевой игры как деятельности образуется какой-либо реальной движущей силой поведенческой активности, драйвом, побуждением к действию, которое по каким-то причинам человек не может или не желает реализовывать в реальной жизни. Таким драйвом являются потребности человека в самоутверждении (потребность в признании со стороны окружающих; потребность во власти как возможности контролировать определенный сегмент мира; потребность в чувстве опоры, такой как вера, долг, смысл, структурированность мира; потребность в риске), потребность помогать другим, быть нужным, потребность переживать красоту природы, эстетическое наслаждение, наконец, потребность в новом опыте и переживаниях. Первый уровень мотивации могут образовывать и сиюминутные желания и побуждения – желание "уйти" от проблем, отдохнуть, "снять" стресс. В качестве примера можно привести следующую цитату из интервью: "Они ищут чуда, ищут ухода от реальности, сказки, но относительного ухода, о – побеситься, побаловаться, поиграть в детство, в сказку какую-то, потом вернуться к своим обязанностям".
2. "Потребность в игре как таковой". Й. Хейзинга говорит об игре как явлении нефизиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих. Из интервью: "…это люди, которые ищут культурного досуга, я бы даже сказал высокоинтеллектуального досуга, притом интересного и яркого".
Если первый уровень мотивации частично не осознается человеком, не пытающимся специально разобраться в своих чувствах, то такого рода потребность в игре ощущается в большинстве случаев достаточно отчетливо и является реальным побуждением к действию. Из интервью: "Как только начинается лето, у меня просто зуд какой-то, нужно хоть в одной игре поучаствовать, а еще лучше самому сделать".
3. "Операциональные мотивы". Этот уровень мотивации определяется уже в виртуальном мире конкретной игры. Как правило, это полностью осознаваемые цели и задачи, выдвигаемые виртуальным миром ролевой игры: "зарабатывание" виртуальных "денег", уничтожение "врагов", "спасение" мира, повышение социального статуса персонажа. Из интервью: "Я иду, смотрю, купца грабят. Тролль, метра три ростом, и пара гоблинов. Кинулся защищать, гоблина одного положил, да где там, троллю мой меч как хворостина, у него кожа три хита, а мой меч только два выбивает, пришлось отправиться в мертвятник"; "Мы с кузнецом на прошлой игре сделали отличный бизнес, были самыми богатыми!".
Характер ролевой игры как деятельности во многом определяется сюжетом игры. Сюжеты ролевых игр как деятельности могут быть очень разными, что и определяет многообразие ролевых игр. Выбор сюжета зависит от того, какая из потребностей является наиболее актуальной для создателя игры – "мастера игры" на сленге ролевиков. На наш взгляд, это чаще всего потребности во власти, признании, реже – стремление помочь другим. Однако здесь наблюдается интересная особенность: удовлетворение потребности создателя игры возможно лишь тогда, когда удовлетворяются потребности игроков, приезжающих для того, чтоб принять участие в игре. Для этого, как считают многие из опрошенных, нужно, чтобы в игре гармонично сочетались возможности для удовлетворения потребностей игроков: в том же признании, власти, а также потребности в общении, принадлежности, творческом самовыражении и т.д.
Несмотря на то что в любой игре присутствуют все составляющие игрового мира (социальная модель; экономическая модель; модель магии и/или науки; правила проведения), он может быть направлен в большей степени на ту или другую составляющую. Основным способом взаимодействия в игре может быть или "боевка", или экономические действия, или магические манипуляции. Соответственно и игра будет волшебной, экономической, политической или состоящей сплошь из индивидуальных и групповых поединков.
Среди ролевиков, по результатам наблюдения и интервью, общепринятой является двойная схема "игрок — персонаж". При этом под персонажем имеется в виду "тот, кто существует во время игры". Мы считаем, что играет всегда человек, а данную схему – избыточной и неверной. В игре живет и действует реальный человек.
"Персонаж" – это абстрактный человек, схема, на стадии разработки ролевой игры включенный в систему взаимоотношений определенным образом и обладающий соответствующими своему месту в системе личными качествами. После того как начинается игра, персонаж как абстрактная схема пропадает. В игровом мире остается индивид со своими личностными особенностями и потребностями. Неслучайно в воспоминаниях участников об игре все рассказы идут от первого лица. И в самом деле, было бы странно услышать не "Я убил двух троллей", а "Мой персонаж такой-то убил двух троллей". Это первое лицо воспринимается вполне естественно, потому что это и есть естественное восприятие происходящего. В игре, как правило, задается общая схема характера персонажа – "добрый", "злой" и т.д. Остальное в характер "своего" персонажа вносит играющий, проецируя свои желания, потребности, мотивы, ценности и смыслы. Персонаж "оживает", когда происходит психологическая проекция индивида на виртуальный мир ролевой игры через призму абстрактной схемы исполняемой роли. Эту психологическую проекцию можно назвать "Я-виртуальное".
Как и в актерской игре, в собственно ролевой игре есть те, кто воспроизводит только внешнюю форму человеческих переживаний своего персонажа, и те, кто во время игры живет настоящими чувствами своей роли. В театральной среде это "искусство представления" и "искусство переживания", а среди ролевиков это "торцовщики" – те, для кого важнее "побиться на мечах", и те, кто играет на "отыгрыш". Для последних характерна глубокая идентификация со своим персонажем и переживание его чувств. Преобладание среди участников игроков того или иного типа определяет строй и ход игры, ее специфику.
Роль - одно из ключевых понятий ролевой игры. На основании обобщения полученных нами данных мы выделяем несколько основных типов ролей:
1. Функционально ориентированные, простые роли, в которых поведение задано "жестко". Персонаж описывается как функция. Например, роль телохранителя, стражника и т.д. Общепринятой является практика, когда функциональные роли поручаются новичкам. Такую роль легко играть, она не требует глубокого вживания в образ.
2. Харaктерные (героические) роли. Персонаж описывается через цели, ценности, жизненную позицию. Это более индивидуальные роли, с "мягкими" установками, предоставляющими определенную свободу игроку в рамках характера персонажа, действия должны быть подчинены логике персонажа. По общему мнению респондентов, для исполнения такой роли нужен опытный игрок. Играя роль такого типа, игрок принимает решения, значительно влияющие на развитие сюжета игры.
3. Инструментальные роли (на жаргоне ролевиков – "мастерские игроки") служат для формирования моделей различных систем взаимоотношений в игре – экономических, политических, культурных и т.д. и для влияния на развитие сюжетной линии (посредством введения в игру новой информации, например в виде слухов, или легенд, или ресурсов, "волшебных" артефактов, игровых денег, драгоценностей).
4. Мастер игры. Весьма специфичная роль. Мастера как такового на игре как будто нет, т. е. в разыгрываемой ситуации он не присутствует. У него роль "демиурга" или "бога" этого мира. Мастер все видит и слышит, но для персонажей игры он невидим и неосязаем никакими другими чувствами, если, конечно, он сам не скажет иного. Мастер сообщает игрокам о том, что происходит вокруг, формируя и направляя игровой мир. Мастер создает ту виртуальную реальность, в которой происходит действие игры. В игре принимают участие главный мастер и команда мастеров, помогающих ему осуществлять контроль над игровым миром. Мастера тщательно согласовывают и координируют свои действия.
Каждый игрок выбирает роль, которая в наибольшей степени отвечает его потребностям, склонностям. Некоторые типы ролей предполагают максимальную возможность удовлетворения определенных потребностей.
Так, функциональные роли удовлетворяют потребности во включенности, дают потенциальную возможность добиться социального роста в виртуальном мире игры; характерные роли компенсируют потребность в признании; мастера и мастерские игроки получают возможность управлять другими людьми, почувствовать себя богом, причем не над компьютерными "юнитами", а над живыми людьми, – таким образом компенсируя потребности во власти и признании.
Однако, независимо от того, какую роль исполняет индивид, она может быть для него скучной и неинтересной, а может удовлетворять его потребности в новом опыте, в переживании красоты окружающего мира, в исследовании новых социальных ролей. Как выразился один респондент: "даже если у тебя скучнейшая роль охранника, ты можешь париться в кольчуге, таская тяжелое вооружение, а можешь охранять жизнь важнейшего для твоего народа человека – вождя; или замыслить свергнуть его – все зависит от тебя".
При характеристике любой ролевой игровой деятельности мы считаем необходимым использовать понятие "виртуальный мир игры", под которым будем понимать совокупность реальных и виртуальных объектов, предметов, явлений, а также событий и закономерностей виртуальной реальности, формирующих в сознании целостный образ мира, имеющего свою историю и смысл, психически отражаемый человеком по аналогии с реальным миром. Таким образом, виртуальная реальность является средством создания виртуального мира большинства ролевых игр. Виртуальный мир может формироваться в сознании даже на основе виртуальной реальности, создаваемой текстом, лишенным аудиовизуального подкрепления. Сознание играющего достраивает на основе этого текста и картинку и звук так, что участники игры переживают этот созданный текстом мир почти как реальный.
Происходящий эффект подобен тому, что возникает при чтении художественной литературы: текст создает материал для воображения, и в сознании строится целостный образ происходящего. Поэтому, говоря о виртуальном мире, следует понимать его определенную независимость от виртуальной реальности и разграничивать эти понятия – виртуальная реальность моделируется внешними, а виртуальный мир моделируется в сознании на основе восприятия виртуальной реальности.
В отличие от сюжета той или иной книги или фильма, сюжет ролевой игры лишь задается автором – мастером игры. Воплощается он совместными действиями мастерской группы, игротехников и игроков. Здесь, к слову, проявляется еще одна особенность ролевой игры – каждая игра уникальна, так как является продуктом группового творчества, о чем с удовольствием говорят и сами ролевики. Мастер игры же, для того чтобы игра развивалась по намеченному им пути, может лишь создать необходимые предпосылки. Подавляющая часть этих предпосылок создается еще до начала игры, и во время игры изменениям не подлежит. Это главный инструмент мастера – правила игры.
Чаще всего для создания ролевой игры необходимо смоделировать четыре основные сферы, которые все вместе составляют игровой виртуальный мир. Это социальный мир, экономическая модель, модель магии (если есть) и/или науки, моделирование проведения поединков и военных действий ("боевка"). Кроме того, правила могут включать и организационные вопросы.
Таким образом, в наборе правил полигонной игры можно выделить следующие блоки:
1) общая часть: организационные вопросы;
2) описание социального мира: описание имеющихся рас, монстров, животных, их взаимоотношений. Кроме того, правила описывают их возможности, ограничения, предысторию;
3) описание экономической модели мира: особенности денежного оборота, добыча и переработка ресурсов, наличие и особенности кабака (таверны), торговцев и т.д.;
4) описание магии и/или науки, действующей в мире игры: это может быть описание персоналий волшебников и магов, действующей магии.
Правила определяют, может ли любой игрок овладеть магией или существует какое-либо ограничение, что необходимо сделать, например, для овладения заклинанием и т.д. Аналогично и описание науки – правила определяют, что необходимо сделать, чтоб получить то или иное открытие;
5) описание правил боя и вооружения: описание приемлемого на данной ролевой игре защитного снаряжения, наступательного вооружения, правила ранения, пленения, штурма крепостей, боев в ночное время, пребывания в стране мертвых и проч.
Кроме того, существует еще одно правило, позволяющее мастерам вмешиваться в ход игры непосредственно. Это так называемый "мастерский произвол". В спорных ситуациях, не оговоренных правилами, мастер игры, или любой другой может принять решение, и его решение – закон, оно не может оспариваться или изменяться никем, в том числе и другими мастерами. Эта возможность позволяет мастеру корректировать поведение игроков, для того чтобы оно соответствовало виртуальному миру игры, помогает удерживать развитие сюжета в некотором русле.
Другим рычагом создания и поддержания виртуального мира игры служат игротехники, или, как их еще называют, "мастерские игроки". Участие в игре игротехников украшает ее. Однако, как считают мастера, "не следует злоупотреблять игротехниками – игра умрет, превратится в спектакль".
Значительная часть людей в игре действуют и выглядят не так, как в обыденной жизни. Человек в игре ведет себя иначе, потому что, входя в реальность игры, он добровольно принимает те способы действий, которые в ней возможны, и те ограничения, которые она налагает, т.е. правила игры. Эти правила иные, чем в обыденности; естественно, что поведение индивида изменяется. "Я-реальное" трансформируется в "Я-виртуальное", индивид принимает на себя роль.
Данная деятельность не может быть понята и адекватно истолкована вне рамок пространственно-временных и смысловых границ того виртуального мира, в котором происходит действие. Специфичным для этого вида деятельности является процесс принятия на себя роли, который трансформирует "Я-реальное" в "Я-виртуальное". Достижение целей этих деятельностей происходит путем реализации отличных от них игровых целей "Я-виртуального" в виртуальном мире игры.
Кроме того, отметим еще несколько особенностей данного вида деятельности. Собственно ролевая игровая деятельность предоставляет играющему возможность использовать игру для получения реального опыта, например, межличностного общения. Ролевики в процессе игры общаются с живыми людьми, при этом между ними возникают реальные взаимоотношения в виртуальном мире ролевой игры. Это придает полученному в игре опыту большую реальность и значимость.
Собственно ролевая игровая деятельность креативна по своей сути. Ролевые игры ничем не ограничивают творчество игрока. Более того, ни одна игра не повторяет другую. Эстетическая и художественная ценность игры зависит от яркости и реалистичности созданного "мастерами" виртуального игрового мира. Играющий приобретает разнообразный социальный опыт. В игре индивид всегда находится во взаимодействии с другими людьми, которые ограничивают и регулируют его активность. Добиваясь игровых целей, игрок просто "обречен" учиться координировать свое поведение с поведением других, становиться активной частью события, нападать и защищаться, вредить и помогать, просчитывать возможные последствия своих действий в среде всей совокупности играющих. Собственно ролевая игра есть живой социальный опыт, и в этом отношении предоставляемые ею возможности уникальны. Собственно ролевая игра активизирует "творчество жизни", формирует "творческую модель организации жизни".
И, наконец, собственно ролевая игровая деятельность, будучи групповой деятельностью, обладает всем набором эффектов воздействия группы. В ней проявляются характерные групповые факторы, которые известны как обратная связь, внушение надежды, сплоченность, универсальность переживаний, снабжение информацией, альтруизм, развитие навыков социализации, имитационное поведение и межличностное научение.